|
|
|
 |
|
|
Heavy Rain [PlayTest]
Redaktor Rudy™, 32 dni temu
|
|
|

Doskonale zdaję sobie sprawę ilu z Was zrzedła mina po spojrzeniu na PSS po ostatniej, czwartkowej aktualizacji. Niby demka Bad Company 2 i Alien vs Predator się pojawiły, jednak niedosyt spowodowany absencją Heavy Rain musiał być dla wielu nie do zniesienia. Nie inaczej było umnie, gdyż jest to gra, którą upatruję od dawna, i wiąże z nią wielkie nadzieje. Bo nieczęsto w naszej branży ktoś porywa się na wywrócenie definicji terminu „gra wideo” do góry nogami. Nieczęsto ma on wsparcie takiego giganta jak Sony. Nieczęsto jest to szansa, żeby pokazać, że wizjonerskie podejście potrafi się sprzedać. W końcu, nie każdy w branży zwie się David Cage.
Coś o tym, jak grałosię do tej pory, i jak bardzo różni się to od gry w Heavy Rain...
Czemu ta gra jest inna? Bo to nie jest gra... Heavy Rain jest czymś innym, specyficznym doświadczeniem, czerpiącym garściami z konwencji filmu i gry, jednocześnie nie będący ani jednym ani drugim. Jeżeli zrozumiałeś poprzednie zdanie, jesteś gotowy, by zanurzyć się w ten świat. Jeżeli nie…obawiam się, że HR po prostu nie jest skierowane do Ciebie. Z drugiej strony,jeżeli ktoś myślał, że HR dla gier jest tym, czym Mirror’s Edge dla FPS, też może się nieźle na takim twierdzeniu przejechać. Jest to nowatorskie podejście, które inne nowatorskie podejścia ma pod sobą, coś tak odmiennego, niecodziennego, że zaczynasz się zastanawiać – „Czy to aby nie za duży skok w branży?”. Na koniec tego tekstu postaram się przekazać klarowną odpowiedź.

Jeżeli jesteś fanem autostrad, deszczu i trupów to miejsce dla Ciebie...
Pierwsza rzecz jaka uderza w gracza po odpaleniu demka to deszcz. W sumie, nic odkrywczego, biorąc pod uwagę tytuł gry. Spójrz na niego jeszcze raz: H E A V Y R A I N. Jest naprawdę Heavy. Cała gra jest utrzymana w klimacie padającego deszczu, jeżeli takiego stwierdzenia w ogóle mogę użyć. Krople przy logo wydawcy i developera, deszcz w menu głównym, w menu pauzy, deszcz jest wszędzie, buduje mroczną i posępną atmosferę. Gęsty klimat, który wciąga, zasysa gracza bardzo, bardzo skutecznie. Ludzie, którzy spędzili trochę czasu z Heavy Rain, mówią, że w grze da się wyczuć atmosferę rodem z filmu Seven. Ja bym dodał jeszcze „Kolekcjonera Kości” oraz serie Mesjasz. Uprzedzam pytania czytelników - Tak, klimat jest aż TAK dobry.
Po rozpoczęciu dema bierzemy udział w samouczku, który uczy nas podstaw sterowania. Dziwnego i nietypowego. Jego nieintuicyjność możemy zawdzięczać masie gier, które do tej pory ograliśmy. Przyzwyczaiły nas one bowiem do takiego sterowania, a nie innego. No bo na Boga. Czynność chodzenia pod R2? Specyficzne. Napisy pojawiająsię na ścianach, na śmietnikach, wtapiają się w tło w filmowym stylu. Brawo dla QD za konwencje. Jest tylko jedno ale – widziałem to na pokazie Splinter Cell Conviction na PGA. Wolę nie rozmyślać, kto pierwszy wpadł na ten pomysł. Człowiek ma dość zmartwień w życiu i bez takich pierdół. Wróćmy jednak do sterowania. Prócz chodzenia (R2 + Lewa Gałka), zmiany kamery pod L1, żaden element sterowania nie jest stały. Zależnie od danej sytuacji przyciskamy inny przycisk, lub wykonujemy określony ruch analogiem. Gdy siedzimy w aucie możemy z niego wysiąść lub je uruchomić. Wszystko zależy od ruchu, jaki wykonany prawą gałką (są one ukazane przez ikonki przy danym elemencie). Sprawia to wrażenie, jakby cała gra miała być jednym wielkim festiwalem QTE. Jest to stwierdzenie co najmniej przesadzone, aczkolwiek trochę w tym prawdy jest. Często jest tak, że dostajemy liniową akcje i po kolei robimy to co pojawi się na ekranie. Jednak równie często dostajemy wybór, i wtedy Heavy Rain pokazuje kły. Najlepszym przykładem jest nagły atak astmy. Przy płaszczu miga kilka ikonek, każda z nich to kieszeń, w której może znajdować się inhalator. Po każdej nieudanej próbie nasz bohater zaczyna coraz bardziej panicznie szukać medykamentu. Inna sprawa to rozmowa Shelb’yego (detektyw,„czwarty” bohater HR) z poszkodowaną. Mamy kilka wariantów. Przy pierwszym podejściu zostałem wręcz wyrzucony z pokoju po dosadnym „wypi**dalaj”. Gdzieś wgłębi mnie wiedziałem, że współczucie to nie najlepszy pomysł. Popisała się zato moja znajoma, która wyciągnęła z poszkodowanej wszystkie informacje. To pokazuje mnogość ścieżek, którymi można podążać, jeden wybór daje następne,których wielu zapewne nigdy nie odkryje. Dwie rzeczy o Heavy Rain w marketingu nie były przesadzone – Scenariusz na 5 tysięcy stron – teraz to widać. Druga to życzenie Cage’a, by każdy z graczy przeszedł HR tylko raz. Mogę Was zapewnić, że to jest najlepszy sposób, żeby z dzieła Quantic Dream wyciągnąć jak najwięcej.
|
| | | |